Музейные квесты для детей. Музейный квест. Разработка сувенирной продукции

Анастасия Лошкарева
Квест-игра «Хранители музея»

Квест-игра

«Хранители музея »

Участники : дети старшего дошкольного возраста.

Требования к участникам : на участниках повязаны платочки разных цветов

Программное содержание :

ОО «Художественно-эстетическое развитие

Расширять знания детей об изобразительном искусстве, развивать художественное восприятие произведений изобразительного искусства, упражнять в умении выполнять упражнения в соответствии с заданиями, развитие творческой активности.

ОО «Речевое развитие»

Совершенствовать речь как средство общения

ОО «Физическое развитие»

Развивать интерес к активности в самостоятельной двигательной деятельности

ОО «Познавательное развитие»

развитие познавательной активности; развивать наблюдательность, внимание, логическое мышление.

ОО «Социально-коммуникативное»

развивать коммуникативные качества детей, сплочение детского коллектива, формировать умение работать в команде, воспитание эмоционально-положительного отношения к природе.

Виды детской деятельности : двигательная; игровая; коммуникативная; изобразительная; познавательно-исследовательская

Сюжет квеста :

Ребята сегодня нам предстоит посетить интересное место, мы отправимся на экскурсию в наш необычный музей . Ребята, а вы были в музеи , где весят картины? Давайте с вами представим, что мы находимся в музее , где висят картины разных художников. А кто это художники? Правильно ребята это человек, который рисует картины. Художник подобен волшебнику, магу который в своих картинах восхищается красотой природы, он изображает великолепие просторов полей, лугов, озёр и рек, может показать в рисунке красоту цветущего сада или величавость могучего дуба, различных животных, людей, море и т. д.

Дети входят в музей .

Воспитатель : Ох. Ребята случилась беда. Все картины из музея куда-то исчезли (просмотр видеофильма) .Что же делать? Нам нужно помочь вернуть в музей картины . И в этом нам поможет Девочка –Кисточка, хранительница музейных картин . А для того чтоб нам их вернуть нам нужно выполнить все задания. После каждого правильно выполненного задания вы будете получать картину и возвращать ее в музей .

Роли : Девочка-кисточка (хранительница музея )

Правила игры : Если команда участников не справится с испытанием, вся команда получает штрафной фант в виде палитры художника, на которой изображено «задание» , его нужно выполнить - только после этого можно двигаться дальше.

Место проведения : музыкальный зал

Материал и оборудование : видеофильм, как злая колдунья крадет кратины из музея , платочки разных цветов; костюм Хранительницы картин , костюм Девочки - Кисточки; аудиоаппаратура; палитры (с дополнительным заданием для команды, конверты с подсказками, конверты с ребусами, репродукции картин, клей, кроссворд, карта-схема, приз с конфетами.

Подготовительная работа : чтение художественной литературы; разгадывание ребусов и головоломок, рассматривание репродукций.

Ход квест-игры :

Просмотр видеофильма.

Девочка -Кисточка : Мои юные друзья! В нашем музее произошла беда . Все картины исчезли, это все проделки Злой колдуньи, она не хочет,чтоб картины радовали нас. Для того чтобы картины вернулись в наш музей нам нужно выполнить задания, на разных станциях. Поможем хранительнице музея ?

Дети : Да.

Детям предлагается красочная карта с изображением пути и названиями станций.

Дети проходят к станции «Собирайка»

Девочка-кисточка : первое задание которое нужно выполнить-это собрать пазлы. Пазлы быстро собери и в картину преврати.

Дети получают конверт с разрезанной картиной. После того как собрали картину передают ее хранительнице .

Следующая станция «Угадайка»

Девочка –кисточка : второе задание состоит в том, что к предложенной картине нужно назвать художника и название. На картину посмотри и картину назови.

Дети получают конверт с заданием, в котором находится картина. Нужно вспомнить художника и название. После выполнения задания хранительница музея располагает картину на место.

Станция «Красочная»

Девочка –кисточка : Художник рисовал осень, развел краски на палитре. Ты на краски посмотри и картину собери.

На мольберте картина с изображением осеннего пейзажа. В конверте палитры с различным сочетанием цветов. По сочетанию красок нужно выбрать правильную палитру. После выполнения задания дети получают картину для музея и передают ее хранительнице .

Станция «Натюрмортная»

Девочка –кисточка : Если видишь на картине чашку кофе на столе, или морс в большом стакане, или розу в хрустале, или бронзовую вазу, или грушу, или торт, или все предметы сразу-знай,что это натюрморт.

Из предложенных предметов стоящих на столе дети составляют натюрморт. Получают картину и передают хранительнице .

Следующая станция «Красочная»

Девочка – кисточка : Ты на краски посмотри и палитру наведи.

С помощью палитры, краски, и кисточки детям предлагается навести дополнительные цвета, использовав арифметические примеры :

желтый +красный =оранжевый

желтый + синий = зеленый

синий + красный = бордовый

Получив картину, возвращают ее в музей .

Станция «Сюрпризная» .

Просмотр видеофильма, где злая колдунья прячет сюрприз.

Девочка –кисточка : А мы бросаем скуке вызов

Потому что, потому

Жить на свете без сюрпризов

Невозможно никому.

Пусть удачи, неудачи,

Пусть полёты вверх и вниз,

Только так, а не иначе

Только так, а не иначе.

Да здравствует сюрприз!

Сюрприз, сюрприз!

Да здравствует сюрприз!

Сюрприз, сюрприз!

Да здравствует сюрприз!

Как по карте ты пойдешь –

К призу сразу и придешь.

Дети используя подсказку из видеофильма находят сюрприз (книга с репродукциями картин русских художников и сладкий сюрприз)

Девочка – кисточка : Спасибо вам мои друзья, что помогли вернуть картины в музей !

Внимательно рассмотрите предложенные сочетания цветов.

Внимательно посмотрите какие предметы должен использовать художник, чтобы написать натюрморт.

Будьте аккуратны, работая с краской.

Будьте внимательны, в фильму находится подсказка.

Прекрасный «квест-клуб» с приветливым персоналом, качественным обслуживанием и комфортабельной рецепцией. По вашей просьбе вам подадут вкусный кофе (увы, без печенек). Вмешательство персонала в прохождениее квеста минимально. Подсказки подаются в виде заранее записаных аудиосообщений, идеально вписывающихся в атмосферу игры. Квест немного сложный, на любителя египетской тематики (к ее оформлению подошли со всей любовью и усердием). Загадки разнообразны и интересны + много потайных ниш и тайничков.

Ещё

Крутой квест, мне очень понравился! Атмосфера очень приятная, местами пугающая, то и дело оглядываешься, рассматриваешь детали декораций, которые кстати сделаны очень реалистично. Вообще мне кажется, что организаторская работы на высоте, все подобрано отлично, сразу втягиваешься в сюжет и решение разных загадок, мы с друзьями были в полном восторге, столько эмоций и ощущений. словно в другой мир попадаешь. Очень вам советую сходить сюда, это отличный вариант оригинально провести время. отметить праздники и цены на самом деле не очень высокие если скинуться всей компанией. рекомендую

Ещё

Квест отличный, мне очень понравился, разработчикам респект за интересные и свежие идеи. Отдельно хочется отметить антураж: звуковое наполнение сразу погружает в реальность квеста, задания интересные, но в меру сложные, так как адреналин просто не позволил бы решать слишком сложные задачи. Нам очень понравилось, всего в меру. Так что смело ставлю пять.

Ещё

Квест очень оригинальный и необычный, каждый из нас стал одним из исторических персонажей и надо было достигать свои цели. Очень понравилось всем, пришлось приложить усилия, особенно в нестандартных ситуациях. Причем некоторые задачи и цели лежат прямо на поверхности, просто надо быть внимательными.

Ещё

Проходил квест с двумя друзьями. Уложились за 54 минуты! Но было сложновато, особенно в первой комнате. Даже два раза просили подсказку. Декорации интересные, продуманные, задачи больше на смекалку и даже были задания с юмором. Спасибо оператору, весёлый и общительный! Нам понравилось!

Ещё

В прошлый четверг с друзьями ходили на квест ночь в музее на парке победы, играли командой из четырех человек, двое парней и две девушки. По сюжету в роли охранников музея естественной истории нужно было навести порядок и сдать смену за 1 час, все как в одноименном фильме. Загадки были сложные, чтобы уложиться в отведенное время, пришлось несколько раз просить подсказки. Особенно организаторы перемудрили с заданием с оружием и с "дождем". Всего было 5 комнат, математика, геометрия, игра теней, оружия. Прошли за 48 минут, но не без подсказок конечно. Порадовало дизайнерское оформление и большое количество деталей, механизмов и звуковое сопровождение - надо отдать должное организаторам квестория, поработали над оформлением конкретно. Сюжет очень затягивает, сразу включаешься в процесс, не заметили как пролетел час. Классно отдохнули и повеселились, в субботу пойдем на Гарри потер: Хогвардс.

Ещё

Я квесты полюбил с самого их зарождения, поэтому посетил уже их огромное количество. Я проходил квесты, которые были хорошо проработаны и не очень хорошо, так вот данный квест я с полной уверенностью могу отнести к хорошим квестам. Проходили его компанией в три человека, понравилось всем, обсуждали потом еще долго. Что касается самого квеста: антураж на 5+, сюжет и сама тематика также на отлично, все задания строго тематические - Древний Египет и всё что с ним связано. Атмосфера вообще классная, звуки, само помещение, все продумано до мелочей. Организаторы постарались и это дало свой результат.

Ещё

Введение.

Одно из главных направлений развития современного дополнительного образования лежит на пути решения проблемы личностно–ориентированного образования – такого образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося.

В игровой технологии главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, активизирующие деятельность обучающихся. В ней дидактическая цель ставится перед бучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства. В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности. Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит обучающегося в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении. Это одна из причин, по которой музейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Однако методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимся, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект , в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология? Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейный квест также обладает этим важным качеством - наличием насыщенного информационного поля.

Идея и общая логика квеста заключается в преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний. Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты. Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа. Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Ведь неинтересная монотонная экскурсия может надолго отбить у ребенка желание ходить в музеи, а экскурсия в игровой форме музейного квеста поможет легко запомнить интересные факты. Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске, подростки находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Алгоритм проведения квест-игры

І этап:

  1. Информирование и введение в игру
  • определение времени для подготовки к игре;
  • определение количества участников;
  • определение места проведения.
  1. Создание Легенды
  • формирование текста Легенды (составление загадки, заданий).
  1. Ознакомление участников с Легендой из отдельных отрывков
  • выполнение задания– сбор отдельных отрывков в единый текст.

ІІ этап:

Ознакомление с правилами игры и привыкание к обстановке

  • распределение ролей;
  • использование соответствующих костюмов, музейных экспонатов;
  • информирование о направлениях поиска путем подсказок (записки, решение задач и т.д.).

ІІІ этап:

Основная часть игры

  • поиск Ключевого Предмета;
  • решение легких задач – подсказок путем сложения пазлов, выполнения рисунков, составления небольшого текста;
  • каждое успешно выполненное задание поощряется записками - подсказками о Ключевом Предмете;
  • составление полученных ответов в единое целое – тексты – подсказки;
  • сообщение о месте нахождения Ключевого Предмета.

IV этап:

Контрольный

  • создание препятствий для получения Ключевого Предмета;
  • постановка контрольных вопросов по усвоению материала.

V этап:

Заключительный

  • обобщение полученных знаний, подведение итогов, награждение победителей игры.

Рассмотрим этапы работы над проектом по созданию квеста на примере музейного квеста при изучении темы «Партизанское движение Макеевки».

  1. Выбор темы и музея, постановка целей и задач .

Изучение темы «Партизанское движение Макеевки в 1941-1945 годах. Цель: сформировать представление о Макеевки в военное время, о партизанском движении, о юных макеевчанах-подпольщиках. Для наглядности, можно организовать поход в городской краеведческий музей, школьные музеи города.

Предполагаемый результат:

1) познакомиться с историей родного города через экспонаты музея и исторические документы; 2) осознать роль культурных и эстетических ценностей в формировании облика макеевчанина; 3) осознать роль Великой Отечественной Войны для жителей Макеевки.

  1. Создание квеста. Педагог разрабатывает систему заданий и вопросов, пишет сценарий квеста. Центральное задание должно быть понятно, интересно и выполнимо. Педагог обязательно должен побывать заранее в музее, продумать детали маршрута. Важно указать, в каком зале можно найти решение поставленной задачи (номер зала можно зашифровать в виде загадки, но указать его нужно обязательно, иначе время будет потрачено впустую на поиски нужной комнаты).
  2. Выбор ресурсов. Где взять загадки? Самый простой вариант - найти загадки в Интернете, но можно сочинить и самим – поверьте, это совсем не трудно, так как они вовсе не должны соответствовать поэтическим канонам.
  3. Подготовка к реализации квеста. Подготовка обучающихся: чтение истории родного города, знакомство с значимыми событиями и памятными датами. Квест рекомендуется проводить в конце изучения темы, но обязательно оставить одно занятие на рефлексию. Перед походом в музей проводится беседа о правилах поведения в общественных местах, оговариваются правила игры, время, место сбора. Команда из 4-5 человек, внутри которой распределяются роли: капитан, координирующий действия команды, рядовые искатели, корреспондент (который затем подготовит отчёт о выполнении квеста для урока-рефлексии). Готовятся материалы: карты, маршрутные листы, инструкции.

V. Проведение квеста.

Игра - квест

«Партизанскими тропками»

в образцовом музее боевой славы « О подвиге, о доблести, о славе»

Игра рассчитана на обучающихся 7-9 классов, количество игроков 5-6 человек. Цель игры – найти ключ от явочной квартиры партизан-подпольщиков.

Первое задание отсылается по электронной почте.

Задание №1. В каком году была освобождена Макеевка от немецко-фашистских захватчиков? Подставьте это число в пример, решите его и узнаете номер кабинета в городском Дворце детского и юношеского творчества им.В.Г.Джарты, в котором Вас ждёт следующее задание.

х+2у-2353=0

Задание №2. Второе задание в виде загадки крепится к двери музея.

Я в дом любой тебя впущу,

Стучишь - я рада стуку.

Но одного я не прощу -

Коль не подашь мне руку. (Дверь)

Ребята заходят в музей, осматриваются, подходят к стенду Подпольное движение Макеевки, тем временем экскурсовод начинает рассказывать.

22 октября Макеевка была оккупирована фашистскими войсками. Начались страшные времена. На оккупированной территории гитлеровцы издевались над мирным населением и военнопленными. Они массово расстреливали жителей городов и сел, не щадя ни старых, ни малых, подвергали нечеловеческим пыткам пленных солдат и офицеров, партизан, подпольщиков, трудоспособных граждан тысячами принудительно вывозили на каторжные работы в Германию, разрушали памятники национальной культуры, жилые дома, предприятия, расхищали имущество граждан и общенациональные ценности.

Несмотря на нависшую над городом черную смертельную тучу, несмотря на потуги оккупантов превратить макеевчан в покорных, безропотных рабов, сломить им их не удалось. Гитлеровцы - это враги, а с врагом нужно бороться. И боролись. Еще 18 июля 1941 года ЦК ВКП(б) издал постановление «Об организации борьбы в тылу германских войск». В соответствии с ним в 37 районах Сталинской области было создано 180 партизанских отрядов и диверсионных групп, в том числе несколько из них и в Макеевке.

Партизаны и подпольщики чем могли, помогали фронту бить фашистов. Организовывали крушения воинских эшелонов, уничтожали паровозы, вагоны, автомашины, фашистских солдат и офицеров, тонны горючего, различные авиаприборы, сотни приборов артиллерийского вооружения, продовольствия, способствовали освобождению из концлагерей сотен военнопленных. Благодаря р аботе подпольщиков на улицах то и дело появлялись листовки с сообщениями Совинформбюро, с призывом не склонять голову перед врагом, делать все, чтобы земля горела у него под ногами. Нет, город не склонился, не покорился. Он был просто временно занят врагом.

Цель нашей сегодняшней игры найти ключ, от явочной квартиры партизан. Для этого Вам предстоит выполнить несколько заданий, два из которых Вы успешно преодолели.

Задание №3. Перед Вами две стеклянные полки, в которых хранятся экспонаты. Партизаны, чтобы запутать врага, перепутали все таблички. Чтобы Вам получить первый фрагмент карты, необходимо расставить все таблички по своим местам.

После правильного выполнения задания экскурсовод отдает первый фрагмент карты (фото музея распечатанное на листе и разделенное на четыре части)с написанным на обороте следующим заданием.

Задание №4. Нужно отгадать загадку.

Разверни скорей листок -

Там увидишь много строк,

В строчках - вести всего света

Что за лист такой? (Газета)

Ребята находят газету, в которой пятое задание.

Задание №5. Из выделенных в газете букв, необходимо составить слово. (телевизор)

За телевизором второй фрагмент карты и шестое задание.

Задание №6. Нужно отгадать загадку.

Я с ножками, но не хожу,

Со спинкой я, но не лежу,

Садитесь вы – а я стою. (Стул)

Ребята просматривают все стулья и находят под одним из них находят третий фрагмент карты с заданием.

Задание №7. Нужно отгадать загадку.

Открыть свои тайны

Любому готова,

Но ты от нее

Не услышишь и слова. (Книга)

В книге «История города Макеевки» ребята находят четвертый фрагмент карты с заключительным заданием.

Задание №8. Вы прошли все испытания и находитесь в конечном пункте цепочки. Необходимо взять чистый лист формата А4, клей-карандаш и прозрачный файл с крестиком.Необходимо приклеить фрагменты карты на лист бумаги, вложить его в файл – и увидеть, где лежит ключ.

После выполнения задания ребята находят спрятанный ключ.

Гитлеровцы считали, что Донбасс захвачен навсегда. Вслед за войсками в Донбасс двинулись представители германских фирм, желающих включить угольные и металлургические предприятия в свой состав. Но вскоре стало ясно, что сделать это нелегко. Жители Донбасса должны были стать безропотными рабами фашистских захватчиков. Но они стать таковыми не захотели.

Не предполагали даже, что придет сентябрь 1943 года. А он пришел. Вдали уже слышалась канонада советской артиллерии. Прорвав М иус-фронт, покрыв себя славой при штурме Саур-Могилы, родная армия несла освобождение донецким городам и селам. Многие макеевские мальчишки, за годы оккупации ставшие юношами, не дожидаясь прихода освободителей, пробирались им навстречу, чтобы вместе с ними принять участие в боях за родной город.

Ведь за все, что происходит здесь и сегодня – отвечаем мы с вами! Главное помнить, Вы наследники победителей.

Экскурсовод благодарит за участие в игре, награждает команду почетной грамотой.

Заключение

Экскурсия в форме квеста – это уникальное сочетание игры и познавательного процесса, в ходе которого происходит знакомство с особенностями, историческими фактами и другими основами родного города. Большинство информации по выбранной теме участники получают не от экскурсовода в виде лекции, а добывают самостоятельно. Таким образом, повышается мотивация участников, за счет соревновательной формы игры добавляется азарт, что позволяет наравне с изумительными видами экспозиций музея получить незабываемые и яркие эмоциональные переживания от участия в настоящей детективной истории.

Таким образом, использование личностно-ориентированного подхода на занятиях в музее позволяет развивать и совершенствовать индивидуальные познавательные стратегии обучающихся, обеспечивая заметный рост эффективности обучения. А включение в процесс квеста как активной игровой технологии положительно влияет на интеллектуальную и эмоционально-ценностную сферы детей. Его использование дает педагогу возможность нестандартно подойти к внеурочной деятельности и преобразовывать учебный процесс – из скучного однообразного в радостный, охотно выполняемый.

Литература.


Конспект музейного-квеста «Тайны музейных предметов».

Цель: ознакомление обучающихся через организацию экскурсионной-игровой деятельности.

Задачи:

1) вспомнить предметы русского народного быта существовавшими в старину;

2) развивать потребность в самореализации и коммуникативные качества ребенка через игровую деятельность;

3) развивать память, логическое мышление, воображение.

Методы:

Репродуктивный (наглядно-словесный): показ экспонатов, рассказ педагога, дошкольников;

Игровой: направлен на развитие у обучающихся культуры взаимоотношений, памяти, логического мышления, воображения.

Оборудование: все экспонаты музея, ноутбук, наглядный материал.

Ведущий: Здравствуйте мои друзья, рада всех вас видеть я. Сегодня мы с вами побываем в музее «Русская изба» и поучаствуем в музейном-квесте. Квест - это игра, в которой нужно хорошенько подумать, поискать подсказки и решить различные задачи и головоломки.

Тема нашей игры «Тайны музейных предметов»

Мы с вами уже были в музее «Русская изба», и я проводила вам экскурсию про предметы старины. А сейчас я объясню правила. Если вы правильно выполните задание то получите букву, из которых нужно будет составить ключевое слово. Выполнив все задания и составив слово вы найдете предмет, в котором спрятаны сокровища в виде сладкого приза.

2 минуты

1 задание. Вот сейчас мы с вами и проверим, запомнили ли вы для чего, служит каждый предмет. Если вы правильно расскажите про все предметы, то получите первую подсказку. Я буду показывать вам разные предметы быта русской избы, а вы отвечайте для чего он служит.

Рубель - служил для стирки и глажки белья.

Печь – служила средством обогрева, приготовления пищи и на ней спали старики и маленькие дети.

Ухват – с помощью ухвата женщина вытаскивала из печи горячий чугунок, что бы ни обжечь руки. Молодцы ребята все предметы назвали правильно получаете первую букву С 5 минут

2 задание. Теперь наше задание состоит в том, что бы разгадать загадки про предметы старины. Готовы? Наша первая загадка:

Он как круглая кастрюля,

Он чумазый не чистюля

Где там, в печке уголек

Кашу сварит...(чугунок)

Рядом с печкой стоит сват-

Злой да рогатый ухват!

Все из печки он хватает,

Да на стол скорее ставит…(Ухват)

Черный конь, скачет в огонь… (Кочерга)

Воду дед носил с утра

Каждый раз по два ведра

На плечах дугой повисла

Держит ведра… (Коромысло)

То назад, то вперед, ходит – бродит пароход Остановишь – горе! Продырявит море…(утюг)

Он по горнице гуляет,

Пыль и мусор собирает… (веник)

Эту обувь не забыли,

Хоть давным-давно носили.

Влезут дети по полати

У печи оставят… (лапти)

Стоит толстячек, блестит бочек,

Шипит, кипит, всем чай пить велит…(самовар)

Хорошо справились с этим задание. Вы получаете вторую буковку. У

5 минут

А теперь мы проходим в следующий зал, где нас ждут задания и головоломки посложнее.

3 задание. Перед вами на столе разложены кусочки пазла, вы должны всей командой собрать эти кусочки в единую картинку. В качестве подсказки на мониторе уже собрана эта картинка и вы можете смотреть на экран, как правильно собрать пазл. Можете приступать к выполнению задания. Н 7 минут

4 задание. Ребята, а теперь вам нужно вот на этой карточке выбрать предметы быта, которые находятся у нас в музее, и отметить их галочкой. А, предметы, которые лишние нужно зачеркнуть . Д 3 минуты

5 задание. Перед вами карточки с лабиринтом, вам необходимо карандашом довести домовенка «Кузю» до буквы, если вы правильно выберите дорожку, то сможете выйти из лабиринта и получить еще одну букву для ключевого слова. У 5 минут

6 задание. Перед вами лежат две куклы мальчик и девочка, а вокруг лежат предметы костюмов разных народов мира. Ваша задача одеть куколок в русские народные костюмы. Отлично справились. Теперь вы знаете, как выглядела русская народная одежда. К 3 минуты.

Из полученных букв соберите слово. Если вам будет очень сложно, то я вам дам еще одну подсказку.

Есть у бабушки-старушки

Очень маленький секрет:

Платья, книжки и игрушки,

Занавески, погремушки,

Кукол и велосипед -

Всё она упрямо прячет,

Чтоб не смог добраться внук.

Есть у бабушки на даче

Ветхий старенький…

(Ответ: Сундук)

Вы смогли отгадать правильное слово СУНДУК , с чем я вас и поздравляю. Давайте подойдем к нашему сундуку и откроем его крышку. Посмотрите там лежит сладкий приз. Вы можете угостится этими сладкими конфетками.

Итак, давайте поведем итоги, сегодня мы с вами научились работать в группе и выполнили много заданий: вспомнили предметы старины, о которых я вам рассказывала на нашей первой экскурсии, научились определять предметы русского быта из множества картинок и разгадали головоломки.

Рефлексия: Вот и подошел к конку наш музейный-квест, и я предлагаю вам оценить нашу игру. Перед вами стенд с лицом солнышка, но на нем не хватает лучиков. Вот сейчас мы с вами их и наклеим. Перед вами ладошки разных цветов. Если вам очень понравилось то наклейте вот на этот плакат ладошку желтого цвета, если было тяжело ладошку голубого цвета, а если вам совсем не понравилось, то ладошку оранжевого цвета. Посмотрите на наше солнышко, оно все состоит из ваших желтых ладошек.

Спасибо ребята за такое хорошую оценку и ваше хорошее настроение. Буду рада вас снова увидеть в нашем музее. До новых встреч. 5 минуты

Разработала педагог дополнительного образования

МБУДО Центра внешкольной работы

Митрофанова Екатерина Николаевна

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически. В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию...

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически.

В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию.

Внимание! Для скачивания доступны новые образцы: ,

Современный музей – это культурное пространство, которое открыто для самых разных возрастных аудиторий. К каждой из них требуется определенный подход, необходимый для понятного, яркого, всестороннего представления музейного продукта.

Если двадцать лет назад экскурсий и лекций вполне хватало для работы и с детской, и со взрослой аудиторией, то в 1990-е гг. в музейном сообществе появляется понимание того, что традиционных форм работы недостаточно для привлечения посетителя.

Особое внимание работников музеев было направлено на детей, т. к. организованные школьные группы – основные посетители музея, и именно для них было разработано и внедрено множество .

Но предложения для возрастных категорий оставались скудными и недостаточными. Конечно, причины, по которым люди 20-40-а лет посещают музей реже, чем дети и подростки, могут сильно различаться – от интенсивного ритма жизни и до непривлекательности самого музея. Тем не менее, стоило разобраться с тем, на что музей в силах повлиять – с качеством и оригинальностью собственных программ.

Так, сотрудники Уральского государственного военно-исторического музея (далее – УГВИМ) решили разработать программу, которая была бы интересна молодым людям в возрасте 18-30 лет.

В то время как для детской аудитории разрабатывались все оставалось скудным.

Музейный квест на территории города

В последнее время у социально и интеллектуально активной молодежи большой популярностью пользуются квесты как способ проведения свободного времени.

Слово «квест» происходит от английского quest – поиск. Изначально этим словом были названы компьютерные игры фирмы Sierra (Space Quest, King’s Quest, Police Quest и др.), но впоследствии название распространилось на целый жанр компьютерных игр, сюжет которых требует от игрока решения интеллектуальных задач.

Сегодня этот термин используется и для обозначения приключенческих игр, которые проводятся в «реальном мире».

Этапы для проведения стандартного квеста

  1. и территорию игры.
  2. Подготавливают задания-головоломки (загадки, ребусы, шифр и др.).
  3. Обозначают территорию игры – зону, в границах которой будут располагаться этапы.
  4. Будущие игроки заявляют о своем участии и чаще всего платят взносы.
  5. На старте они получают задания игры.

Задания могут выдаваться в (как, например, в играх «Бегущий город» или «Точка отсчета») или электронном формате («Схватка», «Дозор» и др., в этом случае требуется доступ в Интернет).

  1. Для того чтобы получить следующее задание, игроки должны получить правильный ответ на предыдущее. Иногда правила игры допускают прохождение этапа со штрафом.
  2. Игра может быть линейной или иметь несколько сюжетных линий, т. е. предполагать стратегию ее прохождения.

В целом, сводится к тому, чтобы как можно быстрее и правильнее выполнить все задания и прийти на финиш.

Территория для проведения квестов

Может быть различной: от комнаты до целого города и даже области или края. В музеях, как правило, квесты проводятся в здании самого учреждения или на прилегающей к нему территории.

Таким образом, термин «квест» можно определить как поисково-приключенческую игру с элементами ориентирования.

Когда территория квеста - пространство города:

Сотрудники УГВИМ решили организовать квест, в котором игровой территорией стал бы весь город Екатеринбург.

Для этого потребовалось выполнить следующую последовательность действий.

  1. Определение тематики квеста

Тематикой квеста была выбрана история Уральского добровольческого танкового корпуса (далее – УДТК). В 2013 г. Свердловская область широко отмечала 70-летие со дня создания этого прославленного соединения. Министерство культуры Свердловской области запланировало много мероприятий, связанных с этой датой.

В том числе была одобрена заявка УГВИМ на проведение квеста «Танки в городе!», посвященного 70-летию УДТК.

Заявка включала

  • содержание и обоснование проекта;
  • календарный план его реализации;
  • смету на расходные материалы;
  • рекламу в СМИ;
  • сувенирную продукцию;
  • призы для участников.

Квест прошел конкурсный отбор и получил финансирование (Приложение 1).

  1. Дата мероприятия

Датой проведения квеста был определен День молодежи, который традиционно отмечается в конце июня, но работу по подготовке коллектив начал сразу же после одобрения заявки – в феврале 2013 г.

  1. Состав команды организаторов

Рабочая группа состояла из трех человек, но для консультаций привлекались и другие специалисты музея: системный администратор, дизайнер, юрист, бухгалтер.

  1. Распределение обязанностей

  • Подготовка к квесту шла по двум основным направлениям: разработка сценария и рекламная кампания в СМИ.
  • Выбрать объекты и зашифровать их.
  • Научные сотрудники УГВИМ изучают историю Уральского добровольческого танкового корпуса с 2009 г. и за это время познакомились со всеми памятными местами в Екатеринбурге, которые связаны с историей УДТК и вкладом Урала в победу в Великой Отечественной войне.
  • Рабочая группа отобрала десять объектов, которые стали контрольными пунктами (далее – КП) игры.
  • Задача команд состояла в том, чтобы, используя свои знания об истории города и танкового корпуса, расшифровать интеллектуальные задания и определить загаданные места, в которых необходимо было выполнить задание.

При отборе объектов сотрудники руководствовались их исторической важностью и удобным географическим расположением для прохождения маршрута. Каждый КП был представлен в виде задания, которые сотрудник музея – профессиональный поэт переложил в стихотворную форму.

Например, один из загаданных объектов – памятник маршалу Г.К. Жукову был зашифрован так:

«Теперь же то место найти тебе надо,

Где наш полководец, который отмечен

Четырежды самой высокой наградой,

В металле и в камне там увековечен.

Он с другом, который в подковах, с подпругой…

Ответом своим ты порадуй людей,

И сколько, скажи нам, у верного друга

В левой передней подкове гвоздей?»

Ответом на задание было число 6 – именно столько гвоздей в левой передней подкове.

Здание педагогического университета, в котором во время Великой Отечественной войны располагался штаб УДТК, было зашифровано следующим образом:

«Есть древа ветвь на доме том,

В котором учатся студенты,

Чтобы учить детей потом,

А раньше те апартаменты

Танкистам были отданы

Во времена лихой войны.

Напротив – пиццерии здание,

И носит улица название

В честь иностранного лица,

За революцию борца.

Какая ж ветвь на доме том?

Ответь, мы с нетерпеньем ждем».

Для расшифровки задания надо было вспомнить улицу, названную именем немецкого революционера Карла Либкнехта, пиццерию и здание педагогического университета на ней; найти на фасаде вуза памятную доску, посвященную УДТК, с изображением ветви. Сопоставив эти факты, участникам оставалось только удостовериться, что ветвь – дубовая.

  • Определить последовательность заданий. Рабочая группа составила 20 маршрутов движения для 20 команд. Они разрабатывались таким образом, чтобы участники не сталкивались друг с другом на контрольных пунктах, а сами маршруты были удобны для перемещения по городу.
  • Донести информацию об игре до жителей города.

Для проведения рекламной акции был заключен договор со специализированной фирмой, которая взяла на себя рекламную поддержку мероприятия, включающую изготовление материалов, анонсирующих мероприятие, их размещение на различных медианосителях, а также производство сувенирной продукции.

Это оказалось наиболее эффективно, так как избавило музей от необходимости работать по отдельности с разными организациями, и позволило получить уже готовый комплексный продукт, выполненный в едином стилистическом решении.

  1. Способы привлечения аудитории к прохождению квеста (реклама мероприятия)

  • видеоролик для городских мультивидеоэкранов в центре города, который транслировался в течение 7 дней на двух экранах 1 раз в 10 минут за неделю до квеста;
  • аудиоролик на одном из музыкальных радиоканалов, который выходил в эфир 6 раз в день в течение 10 дней за две недели до мероприятия;
  • листовки о мероприятии формата А3 в количестве 30 ед. и А4 в количестве 100 ед. Листовки распространялись сотрудниками музея самостоятельно по вузам, кафе, театрам, музеям;
  • флеш-баннер на одном из городских развлекательных интернет-порталов в количестве 200 тыс. показов за две недели;
  • новостной обзор мероприятия на главной странице этого же сайта за 10 дней до игры;
  • наружный баннер, размещенный на территории музея.
  1. Разработка сувенирной продукции

Логическим продолжением кампании стала разработка сувенирной продукции, которую можно считать оптимальным методом рекламы, работающим на создание положительного имиджа музея. Сувенирные флеш-карты, пакеты, ручки, значки, магниты были выполнены с использованием логотипа мероприятия и символики УДТК.

  • Также сотрудники музея самостоятельно разместили рекламную информацию на сайте музея и в группах музея в социальных сетях, где потенциальные участники могли задать вопросы и получить дополнительную информацию.
  1. Как стать участником квеста (обязанности координаторов)

  • Получив всю нужную информацию, желающие принять участие в квесте должны были собрать команду и зарегистрироваться по телефону.
  • За каждой командой закреплялся координатор из числа сотрудников музея. Он осуществлял связь с командой по Интернету, отправлял задания и получал ответы.
  • Команда должна была определить КП и отправить координатору сообщение с его названием.
  • При получении координатором правильного ответа, команде высылалось следующее задание (Приложение 2).

За неделю до начала квеста заявки на участие оставили 16 команд (70 человек), которые были распределены между четырьмя координаторами.

Был определен способ связи с ними на время игры – мессенджеры ICQ и Skype или клиент социальной сети «Вконтакте».

  1. Подготовка необходимых документов

Параллельно с подготовкой квеста создавалась документация:

  • приказ директора о проведении квеста «Танки в городе!» (Приложение 3);
  • протокол заседания комиссии по подведению итогов квеста;
  • лист регистрации участников;
  • правила квеста;
  • условия квеста.

Наиболее трудоемкой стала работа по составлению правил квеста. Необходимо было продумать всевозможные нестандартные, форс-мажорные ситуации, которые могли произойти с участниками, и способы их решения. «Правила квеста» и краткая выдержка из них - «Условия квеста» были размещены на музейном сайте и в группах музея в социальных сетях.

  1. Призовой фонд

За два месяца до квеста была проведена работа по подготовке призового фонда.

Для первых трех команд-победительниц были предусмотрены ценные подарки:

  • планшетные компьютеры;
  • электронные устройства для чтения книг;
  • переносные жесткие диски.

Рабочая группа выбрала модели техники, составила смету и заключила договор с магазином электроники.

Особое внимание было уделено вопросу стоимости подарков.

Согласно п. 1 ст. 210 Налогового кодекса РФ все призы и подарки, полученные физическим лицом, подлежат обложению налогом на доходы физических лиц (НДФЛ) в общеустановленном порядке.

Соответственно, победители должны были бы заплатить налог за полученные призы. Однако п. 28 ст. 217 НК РФ предусматривает освобождение от обложения НДФЛ доходы, не превышающие 4000 руб. Поэтому в качестве призов для победителей квеста были приобретены товары, стоимость которых не превышала этой суммы.

Удивительным фактом для организаторов стали высказывания многих игроков, которые после квеста отмечали, что ценные призы не являлись стимулом для их участия в игре. Главную цель они видели в самой игре, приключении, «драйве», удовольствии от поиска.

  1. Проведение игры

29 июня 2013 г. в 10:00 состоялась регистрация игроков и розыгрыш маршрутов. Здесь же участники познакомились со своими координаторами, получили пакет с «Условиями квеста», исторической справкой об УДТК и сувенирами.

В 11:00 команды одновременно получили конверты с первым заданием и игра началась.

Для каждого координатора было подготовлено рабочее место с выходом в Интернет и сценарием маршрутов для вверенных ему команд.

Первый результат полного прохождения маршрута координаторы получили уже через 2 часа, последний – через 7 часов после начала игры.

  1. Фиксация о обнародование результатов квеста в музее

По завершению прохождения всеми командами маршрутов комиссия подвела итоги игры, определила победителей и зафиксировала результаты в соответствующем протоколе.

Результаты были обнародованы на сайте музея и в группах музея в соцсетях.

  1. Подведение итогов и вручение призов

На следующий день, 30 июня, в кино-лекционном зале Музея ВДВ состоялось торжественное подведение итогов квеста «Танки в городе!» и награждение победителей. Для гостей была подготовлена программа, где командам-победительницам вручались подарки, а всем игрокам – флеш-карты с символикой квеста. Также для участников игры был дан небольшой концерт военно-патриотической песни и проведена обзорная экскурсия по музею. Прощаясь, игроки интересовались, будет ли музей проводить еще квесты, и выражали желание поучаствовать в них. Это подтверждают и отзывы, оставленные в одной из социальных сетей в группе «Музей ВДВ».

  1. Итоги квеста и работа над ошибками

Несмотря на множество положительных отзывов, рабочая группа отметила ряд недостатков в организации музейного квеста:

  • простоту некоторых из заданий;
  • недостаточно строгий контроль посещения КП;
  • небольшое количество объектов.

Таким образом, можно утверждать, что такая форма работы, как квест, может быть востребована и актуальна для музея.

Несмотря на то, что для УГВИМ это был первый опыт, он оказался успешным и полезным. Благодаря интерактивной, современной форме музейного мероприятия была привлечена аудитория, не входящая в категорию «типичных» посетителей музея, что способствовало созданию благоприятного имиджа УГВИМ в городской молодежной среде.

Кроме того, музей впервые получил опыт рекламы на мультивидеоэкранах, развлекательных интернет-порталах и радиостанциях FM-частоты. Появление видео-, фотоматериалов, комментариев участников о мероприятии в интернет-среде – это вложение в дальнейшее продвижение музея в информационном пространстве.

Можно полагать, что организация музейных квестов – перспективное направление деятельности, которое следует развивать. Апробированный квест «Танки в городе!» включен в постоянный перечень музейных услуг как досуговое мероприятие выходного дня.

Приложение 1

Смета проекта «Квест "Танки в городе!"»

№ п/п

Наименование расходов

Областной бюджет, тыс. руб.

Внебюджетные средства музея, тыс. руб.

Всего, тыс. руб.

Изготовление сувенирной продукции (пакеты, ручки, флеш-карты с символикой УДТК) для каждого участника

Приобретение расходных материалов: фотобумага для печати путевых листов и дополнительной информации для участников квеста.

Приобретение планшетного компьютера для мобильной координации участников квеста (предполагается, что участники через Интернет будут получать ответы и задания)

Закупка призов для победителей квеста. По итогам игры будут определены три команды-победительницы (команды комплектуются по 5 человек): 5 планшетных компьютеров, 5 электронных устройств для чтения книг, 5 переносных жестких дисков

Приложение 2

Условия квеста «Танки в городе!»

Поисково-приключенческая игра-квест «Танки в городе!» состоится 29 июня 2013 г., с 10:00 до 21:00. Квест будет проводиться по памятным местам города Екатеринбурга, связанным с историей Уральского добровольческого танкового корпуса, которому в этом году исполнилось 70 лет.

  1. Желающие принять участие в квесте должны собрать команду (от 3 до 5 человек). Количество команд ограничено! К участию в квесте допускаются лица старше 18 лет и дети от 12 лет в сопровождении родителей.
  2. Запись на участие в квесте по телефону 246-82-35 (музей ВДВ «Крылатая гвардия» – филиал УГВИМ) с 13 мая по 27 июня 2013 г., с 10:00 до 17:00. Команда должна ознакомиться с полными правилами квеста «Танки в городе!» на сайте музея ВДВ (www.museumvdv.ru) или в группе музея ВДВ в «Вконтакте».
  3. 29 июня команда должна прийти с 10:00 до 11:00 в музей ВДВ «Крылатая гвардия», ул. Крылова, д. 2 «а» и зарегистрироваться. Каждая команда в листе учета должна указать Ф. И. О. каждого участника команды. Для участия в квесте команде необходимо оплатить взнос – 100 рублей с каждого участника команды. Просьба в случае отказа от участия извещать организаторов квеста заблаговременно.
  4. Квест будет проходить по принципу: «вопрос-ответ». После регистрации в 11:00 каждая команда получает от своего координатора первый вопрос о местонахождении контрольного пункта (далее – КП) и задание. Команда определяет КП и отправляет координатору сообщение с его названием по Интернету. При получении от координатора ответа: «Верно», команда следует на КП и там выполняет задание. В случае неверного определения КП, координатор высылает подсказку № 1. В случае следующего неправильного определения КП отправляется подсказка № 2. Если команда не может определить КП после двух полученных подсказок, координатор высылает сообщение с указанием КП. В этом случае команда прекращает борьбу за победу, но может продолжить квест. За каждую подсказку команде начисляется штрафное время, равное дополнительным 30 минутам к общему времени прохождения маршрута. (Например, если общее время прохождения командой маршрута составляет 5 часов, то использование двух подсказок добавит к этому времени 1 час. Таким образом, общее время будет равно 6 часам). На КП команда выполняет задание, отправляет координатору ответ. При получении координатором правильного ответа, команда получает следующее задание. При получении неверного ответа от команды, координатор отправляет сообщение: «Ошибка». В этом случае команда может отправлять варианты ответов неограниченное количество раз.
  5. У каждой команды должно быть устройство с беспроводным доступом (не wi-fi) к ICQ/Skype/«Вконтакте»/«Одноклассники», через которые координатор будет высылать задания, подсказки и получать ответы. В экстренных случаях участники могут связаться с координатором по телефону.
  6. Длительность квеста составляет около 5-6 часов. Команды могут использовать как общественный, так и личный транспорт. Участники должны понимать, что предпочтение одного вида транспорта другому может дать команде преимущество во времени прохождения маршрута.
  7. Для команды квест заканчивается с отправлением последнего правильного ответа координатору и получением от него сообщения с текстом: «Конец игры», но ответы принимаются только до 21:00 29 июня. Подведение итогов квеста состоится 30 июня 2013 г. в 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия». Результаты квеста публикуются через 48 часов после окончания игры на сайте музея и в группах музея в социальных сетях.
  8. Для всех участников квеста предусмотрены сувениры и подарки. Командам, занявшим первое, второе и третье место, в качестве подарков предусмотрены планшетные компьютеры, электронные устройства для чтения книг и переносные жесткие диски соответственно.
  9. Команда, выполнившая все задания за наименьшее время, объявляется командой-победителем. Наименьшее время определяется по времени поступления последнего правильного ответа и с учетом штрафного времени (при его наличии). Второе место занимает команда, которая выполнит задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя. Третья место занимает команда, выполнившая задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя и команды, занявшей второе место.

Приложение 3

Приказ о проведении квеста

Российская Федерация

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ СВЕРДЛОВСКОЙ ОБЛАСТИ

Уральский государственный военно-исторический музей

«___» июня 2013 г.

г. Екатеринбург

О проведении квеста «Танки в городе!»

29 и 30 июня 2013 года Уральским государственным военно-историческим музеем будет проводиться квест «Танки в городе!», посвященный 70-летию Уральского добровольческого танкового корпуса», в связи с этим

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Установить дату проведения квеста «Танки в городе!» ̶ 29 июня 2013 г. Время проведения – с 10:00 до 21:00.
  2. Установить дату подведения итогов квеста «Танки в городе!» ̶ 30 июня 2013 г. Начало мероприятия, посвященного подведению итогов квеста, ̶ 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  3. В квесте принимают участие не более 20 команд (от 3 до 5 человек), но не более 100 участников.
  4. Проводить квест в соответствии с утвержденным сценарием.
  5. Во время проведения квеста «Танки в городе!» не осуществлять прием посетителей в музее.
  6. Определить стоимость взноса для каждого участника квеста: 100 руб. Оплата производится в день проведения квеста 29 июня 2013 года, во время регистрации с 10:00 до 11:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  7. Назначить комиссию по подведению итогов квеста и определению победителей в составе: Керимова В.И., Сосновская Е.В., Лепаловская В.А., Шахнович А.И., Сидорова А.А.
  8. Назначить ответственных:
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В. – за общую подготовку и проведение квеста;
  • Черноштанову И.П. – за прием оплаты;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Сидорову А.А., Назарычеву М.Н., Шахнович А.И. – за координацию участников в ходе проведения квеста;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Лобанова В.В., Сидорову А.А. – за подготовку и проведение церемонии подведения итогов и концерта для участников квеста;
  • Лындина И.А. – за фотофиксацию мероприятия;
  • Русакову Л.И. – за реализацию билетов;
  • Сидорову А.А. – за подготовку техники;
  • Кабирову В.В. – за готовность помещений и исправность электрооборудования; за противопожарную безопасность;
  • Керимову В.И. – за общее руководство проведением квеста.

Материал подготовлен:

  1. Приказ довести до всех ответственных сотрудников.
  2. Контроль за выполнением приказа оставляю за собой.

Генеральный директор С.В. Ворошнин

  1. В.А. Лепаловская, главный научный сотрудник отдела военной истории Урала Уральского государственного военно-исторического музея (УГВИМ).
  2. Е.В. Сосновская, главный хранитель УГВИМ.